ギルドワークスの佐々木です。
私は、2010年度に産業技術大学院大学の履修証明プログラム「人間中心デザイン」を履修していました。デザインとはなんぞや?も分からぬまま、デザイナーやディレクターの方々に混じってエンジニアという立場で参加していました。
※注意:この記事は2014年9月19日にGuildWorks Blogで公開したエントリをリライトしたものです。
参加した動機は「もっとユーザーに使われるソフトウェアを作りたい」といったものでしたが、人間中心デザイン(HCD)やユーザー体験のためのデザイン(UXD)に触れられたことは、私にとってソフトウェアに向き合う考え方が変わる転機になりました。
そんな中で、どうにかこの学びを実践に結びつけたく、しかしながらデザインとエンジニアリングの距離感(※後述)について悩んでいたのですが、先日ギルドワークスメンバーと話していて、自分が思ったよりも近しい考え方がありそうだということが分かってきました。
ざっくりとですが、図にしてみます。
これにこれらの考え方をあぶり出す道具をマッピングすると、以下のようになりそうです。
「正しいもの」を探るためには、「ヒト」側の理解が欠かせません。デザインで言えば、ユーザーの価値分析、ユーザーの行動分析などを行います。図で言う上部のメンタルモデル、アクティビティシナリオ、インタラクションシナリオが相当します。
「正しくつくる」ためには、「システム」側の理解が必要となります。考え方によって「データ」であったり、「画面」であったりしますが、それらを包括して「オブジェクト」の理解が必要だと思っています。
私がデザインとエンジニアリングで遠いと感じていた距離感は、この2つをつなぐものでした。
従来であれば、「業務フロー」や「ユースケース」という形で整理してきたものですが、マップにある通り、ユーザーのメンタルモデルからは、少し遠い位置にあり、手数がかかるイメージを持っています。
最近様々なディスカッションをしていく中で、ドメイン駆動設計(DDD)で考えられている「ドメインモデル」が、もう一つのヒトとシステムとのつながりとしてあるのではないかという考えがおぼろげながら見えてきました。つまり、今持っている仮説は「ユーザーの価値観・メンタルモデルをあぶり出し、それをドメインモデルとしてオブジェクトと結びつけることで良質なシステム設計となるのではないか」となります。
いいUXデザインができると、いいシステムができる。を実現し、実際に使うユーザーに価値を感じてもらうために、様々な道具を合わせてよりよいものにしていきたいと考えています。
今回は、ギルドワークスが掲げる「正しいものを正しくつくる」ための道具を整理してみました。こんな作り方に興味が湧いた方は「ギルドワークスと組む」などを見ていただき、お気軽にお問い合わせください。
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